Neuer Artikel: Trilogie
Geschrieben von Maliko   
Montag, 13. Juli 2009

Wir haben soeben einen neuen Artikel für unsere Seite fertiggestellt. Dieser beschäftigt sich damit, das StarCraft 2 als Trilogie geplant wurde. Nachlesen könnt ihr alles darüber unter dem Menüpunkt Trilogie unter Allgemein.

 
Techtree veröffentlicht
Geschrieben von Maliko   
Montag, 13. Juli 2009

Die Kollegen von GiantBomb haben auf ihrer Webseite Screenshots des Techtrees veröffentlicht. Diese möchten wir euch natürlich nicht vorenthalten. Hier könnt ihr sie Bewundern:

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Starcraft 2 Gamestar-Preview
Geschrieben von cr4zyj0ker   
Dienstag, 7. Juli 2009

Auf der Seite Gamestar wurde eine Preview zu Starcraft 2 veröffentlicht. Das Gamestar-Team konnte Starcrat 2 vor der Beta noch einmal anspielen und schildert uns in sechs Seiten ihre gemachten Erfahrungen.

 
Weiterer Fanseiten Q&A Teil
Geschrieben von cr4zyj0ker   
Dienstag, 7. Juli 2009

Wieder einmal wurde ein weiterer Teil der Fanseiten Q&A Reihe veröffentlicht. Diesmal hatte das Starcraft2.net.pl Team ihr Glück.

1. Dustin said on BlizzCast #8 that the Banshee is a very powerful air-ground unit vs. ground defenses. What are the chances of Banshees against ground units? For example is it equal 5 Banshees against 5 Stalkers or the Banshees have to run if they notice Stalkers.
Yes, the Banshee can be a very strong anti-ground air unit but it is definitely not unstoppable. For example, Marines and Thors can be great ground counter units for Terran and Hydralisks for Zerg are also good. And just like the example in the question, Stalkers with blink ability and High Templars with psionic storm can be counter Banshees as well.

2.Zerg can move and regenerate faster on creep. Terrans have medivac, the mechanical units can be fixed by SCV. Do you think that is a good idea for Protoss to regenerate shields faster when they are near pylons?

Protoss currently has the Shield Battery ability on the Obelisk, which recharges the shield of the target friendly unit or area. This is an active ability that drains energy from the obelisk, but is a similar concept to the one suggested.

3. Do you have any plans for Infested Protoss? If yes, what sort/kind of unit will it be?
Based on the lore, the Protoss do not become infested. The combination of the two result in a hybrid race.

4. Can we still kill units in bunkers? If yes, what units can do that? Ghosts for sure, but in other races?
No, you can’t kill units in bunkers directly. You would need to destroy the bunker first to kill the units in it.

5. Question is about replays. Do you plan to create a feature to see what that player saw during the battle? It’s like if I was behind him while he was playing and I was watching his screen.
There are more advanced functions and options implemented in the current replay system. If you select a certain player in the replay, you can opt to see that player’s camera while he or she is controlling units, buildings, and spending resources. Additionally, you can select the options for all players’ Units, Army, Spending, Production, and APM status to view all statuses simultaneously in a replay.

6. What will happen when we double push a hotkey of a group of buildings? (4 lairs for example at one hotkey) Our screen will move to the first lair in a group? Or to set point of all or maybe to the point where everything crosses? (Point of gravity)

When you designate multiple units or structures as a group and the units or structures are spread out in different places, selecting the group by double pressing the hotkey, your screen will go directly to the place that you have the largest amount of consolidated units or structures first. If you have the same amount of units or structures on different positions of the map, your screen will go to the closest one to your current location.

7. What is the status of a nuke? Range, cast time, power etc. And sub-question: will the air be contaminated for some time (10-20 seconds) and affects the units after the blast?
You can arm a silo with a Nuke at the Ghost Academy and it will take 60 seconds. Upon completion, a Ghost can call down a nuclear strike at a target location dealing up to 300 (+200 structures) damage to enemies in a large radius. There will be a period between the casting of the Nuke until the Nuke actually hits its target, in which the Ghost must stay alive. There will be no contamination for the ground or the air after the blast.

8. Several SCVs can repair buildings together. So why can’t they work together to build a new one? Sub-question: Does SCV have an ability (or is it planned) ‘Patrol and repair?’
In order to keep the game balanced, SCVs aren’t able to build structures together. SCVs can repair the damaged structure or mechanical units together, while also costing more resources. However, the SCV does have an auto-casting repair ability, so when you give a command to a SCV to patrol while auto repairing is activated, the assigned SCV will repair the structures or mechanical units around it automatically and will continue their patrol.

9. Question about Protoss drop. We can see that Protoss players often do reaver drops. Now when we don’t have this unit, we can drop Dark Templars, because Colossus are too weak for killing drones/SCVs/Probes (it’s a conclusion after watching many battle videos.) Is there any alternative tactic of drops by Protoss, or this element of a Protoss game was excluded.
Colossus is as great of a worker killer as the Reaver in the original StarCraft. The Colossus has 2 attacks with 23 damage each and gives splash damage, so it can kill drones and probes with a single shot and SCVs with two shots. If the Protoss player is trying to harass the enemy’s economy by killing workers, dropping Colossi from the Warp Prism right next to their base is a possible option, while Dark Templars can also be very devastating as well.

 
Kein Lan-Modus! + neue Screens
Geschrieben von cr4zyj0ker   
Montag, 29. Juni 2009

Eine ganz schlechte Nachricht für alle Lan-Fans (mich eingeschlossen), denn Starcraft 2 Wings of Liberty wird ohne Lan-Unterstützung erscheinen, dies gab Rob Pardo (Spieledesigner bei Blizzard) nun bekannt. Als Grund für den fehlenden Lan-Support gibt man "Eine geplante Technologie, die in das Battle.net eingebaut wird” an. Außerdem wurden noch neun neue Screens veröffentlicht. Die Screens findet ihr natürlich in unserer Galerie.

Quelle

 
Battle Report III
Geschrieben von cr4zyj0ker   
Sonntag, 21. Juni 2009

Der 3. "Battle Report" ist geleakt auf einer koreanischen Seite. In diesem fast 18 Minuten langen Video kämpfen Protoss und die Zerg gegeneinander. Der Kommentatoren sind wieder einmal Dustin Browder und Robert Simpson. Die Protoss werden von David Kim und die Zerg von Yeon-Hu Lee gespielt, gespielt wird auf einer Weltraumkarte "Scrapyard". Der 3. "Battle Report" soll außerdem der Letzte sein.

 

 

 
Fragen & Antworten Teil 52
Geschrieben von cr4zyj0ker   
Sonntag, 21. Juni 2009

StarCraft II Fragen & Antworten 52: Kartenerstellung

Willkommen zur dieswöchigen Ausgabe der StarCraft II Fragen & Antworten und einem neuen Teil des Kartenerstellungsspecial. Wir freuen uns auf kreative Kartenentwickler von überall auf der Welt und hier ist eine weitere kleine Vorschau darauf, wie das Tool zur Implementierung aussehen wird.

1. Wird die JASS-Sprache noch immer benutzt oder vielleicht eine erweiterte Version von JASS?
StarCraft II benutzt eine vollkommen neue Programmiersprache, die wir Galaxy nennen. Diese Sprache ist C recht ähnlich und wenn man mit der C-Programmierung vertraut ist, sollte man keine Probleme mit Galaxy haben.

2. Ist diese Sprache ereignisbezogen oder objektorientiert?
Die Sprache an sich ist nicht objektorientiert, obwohl die meisten grundlegenden Funktionen darauf basieren an Spielobjekten zu operieren.

3. Verglichen mit dem WarCraft III Editor, in wie weit, wenn es überhaupt möglich ist, kann das GUI (graphische Benutzerinterface) des Spiels verändert werden? (In WarCraft III war diese Möglichkeit stark eingeschränkt.)
Das Spielinterface ist zu einem großen Teil in Dateien ausgelagert, es gibt jedoch keine Editorunterstützung, um mit diesen Dateien zu arbeiten. Es ist möglich das Spielinterface anzupassen, es wird aber kein benutzerfreundlicher Prozess sein.

4. Gibt es nennenswerte neue Funktionen im StarCraft II Editor oder wird der neue Editor lediglich generelle Verbesserungen erfahren?

Ich kann mich an kein einziges Feature aus WarCraft III erinnern, sei es noch so groß oder klein, das nicht in irgendeiner Weise für StarCraft II verbessert wurde.

5. Wird die Fähigkeit zwischen den Triggern zu kommunizieren mit der neuen Sprache verbessert werden, zum Beispiel durch Aktionen oder Bedingungen?
Ein bedeutendes neues Feature für den Trigger-Editor ist die Unterstützung für selbsterstellte Definitionen von Funktionen, worunter auch Aktionen und Bedingungen fallen. Das bedeutet, dass man seine eigenen Aktionen erstellen kann, die aus anderen Aktionen (oder selbst verfasstem Scriptcode) bestehen und diese dann in Triggern benutzen kann, so wie jede andere Aktion.

6. Wie unterscheidet sich die „Helden“-Unterstützung vom WarCraft III Editor? Oder sind sie praktisch identisch?
Wir haben hart daran gearbeitet ein Heldensystem zu entwickeln, dass noch flexibler ist als das System aus WarCraft III. So sollen Kartenersteller zum Beispiel die Möglichkeit haben eine beliebige Anzahl an selbst erstellten Attributen zu bestimmen, die einen Helden basierend auf seiner Stufe verändern.

7. Wird es eine öffentliche API (Programmierschnittstelle) für die Programmiersprache geben?
Wie auch bei WarCraft III gibt es eine große Anzahl an systemeigenen Funktionen, die die Spielfunktionalität darstellen, die über Skripte zugänglich sind. Wenn das mit „öffentlichem API“ gemeint ist, lautet die Antwort ja.

8. Wird es mit der neuen Sprache Verbesserungen am „Garbage Collector“ (automatische Speicherbereinigung) geben? Zum Beispiel müssen in JASS lokale Variablen am Ende auf Null gesetzt werden und bestimmte Datentypen müssen am Ende aus dem Spiel entfernt werden (zum Beispiel die Orte) um Speicherlecks zu verhindern.

Galaxy beinhaltet für alle systemeigenen Funktionen ein robustes „Garbage Collection“-System, was ein großer Fortschritt gegenüber WarCraft III ist, welches technisch gesehen über gar kein „Garbage Collection“-System verfügt. Die Skript-Speicherlecks aus WarCraft III ruhen nun in der Vergangenheit.

 
E3: Starcraft 2 Release-Termin Ende 2009
Geschrieben von cr4zyj0ker   
Montag, 1. Juni 2009

http://www.starcraft-game.de/images/Starcraft2/e3_logo.jpgMike Morhaime, CEO von Blizzard hat nun auf der E3 bekannt gegeben, dass der Release-Termin von Starcraft 2 ungefähr auf das Ende 2009 fällt. "Wir zielen für StarCraft 2 auf ein Release am Ende des Jahre hin - dieses Jahres. Aber wie immer werden wir es nicht veröffentlichen, solange es nicht unseren Standards und den Erwartungen unserer Spieler entspricht." Auch zum kommenden Starcraft 2-Betatest hat sich Mike Morhaime geäußert. So soll die Closed-Betaphase bereits im Sommer beginnen, also müssen wir nicht mehr allzulange warten.

 
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